Alors que CK2 avait une technologie liée à la culture de votre dirigeant, et non à des comtés individuels, CK3 adopte une approche beaucoup plus centralisée.
Le monde de Crusader Kings 3 est une riche mosaïque de fils de culture mêlés à la politique et aux avancées technologiques. En tant que dirigeant, les innovations seront l'un des outils puissants à votre disposition pour façonner le destin de votre dynastie. Bien que toutes les innovations aient leurs effets, certaines vous seront bien plus utiles que d'autres, en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez.
Ceux qui dirigent leur propre culture ont de bonnes raisons d'investir dans des innovations sélectives, car cela peut souvent apporter de grands bénéfices. Vous pouvez maximiser l'effet des avancées technologiques sur votre royaume en réfléchissant aux conséquences probables de chaque décision. Qu'elles soient militaires, économiques ou diplomatiques, ces nombreuses innovations dans Crusader Kings 3 offrent une multitude de chemins différents à suivre.
La réussite totale peut être obtenue par la réalisation d'innovations en adéquation avec vos objectifs à long terme. Chaque option, comparée à son contraire, signifie que votre dynastie peut se placer au sommet du progrès technologique et du développement culturel.
Des moyens rapides pour innover
Pour accéder aux innovations de votre culture, cliquez sur l'icône en forme de bougie près de la tête de votre souverain dans le coin inférieur gauche. Cela ouvre un menu montrant la culture de votre souverain et ses innovations. Le menu est contrôlé par votre souverain, à condition qu'il ait plus de comtés de sa culture que tout autre souverain. Cela ne nécessite pas d'indépendance ; votre suzerain compte s'il partage votre culture.
Le chef de la culture doit être majeur. Si un enfant possède le plus grand nombre de comtés dans une culture, alors l'adulte qui en possède le plus sera le chef de la culture jusqu'à ce que l'enfant atteigne sa majorité.
Recherche d'innovations
Pour rechercher des innovations, plusieurs exigences doivent être remplies pour rechercher des innovations spécifiques :
Ère - Votre culture doit être à la bonne époque, en termes de temps de jeu, qui est tribale, médiévale précoce, médiévale élevée ou médiévale tardive.
Innovations tribales disponibles pour toutes les cultures.
Début du Moyen Âge - Nécessite 900 après JC, la moitié des innovations tribales et un gouvernement non tribal.
• Haut Moyen Âge : Nécessite 1050 après J.-C. et la moitié des innovations du Haut Moyen Âge.
• Fin du Moyen Âge : Nécessite 1200 après J.-C. et la moitié des innovations du Haut Moyen Âge.
• Innovations culturelles/régionales : Nécessite d’être présent dans la région ou de promouvoir votre culture dans suffisamment de comtés régionaux.
Innovation Progress:
• Each innovation has a 5% monthly progress chance.
• Fascination: The culture head can choose an innovation to fascinate, adding 24% + Learning skill points to progress.
• Scientific: The Learning perk "Scientific" adds a 20% bonus.
• Exposure: If a player shares a realm, border, religion, or other exposure-related factor with a neighboring culture that has dissimilar inventions and innovations, they pick up a 40 percent bonus to a random innovation.
Cultural Development:
• Innovation progress increases cultural development by 0.3 plus a bonus from average county development
• It is possible that concentrating your culture in a smaller area can amplify the speed of innovation.
The Best Innovations in CK3
The medieval period encompassed many great innovations. Some of these include, but are not limited to, basic Mottes, planning out cities and barracks, and crop rotation. Mottes allowed for the building of castles, City Planning allowed for cities and religious facilities to be built. The barracks provided the building military units required, and Crop Rotation provided improved productivity in agriculture, further bolstering the income of the domain. The order in which these are researched differs depending on the home province, but finding time to research them is critical to development. Ledger also provides a bonus in the form of additional building slots in every settlement.
Military technologies were not to be behind either. Onager for one was one of the major ones. As the first siege engine, Onager significantly quickened sieges. Mustering Grounds provided the option to build more armies, which was always a need.
To those few nations that had presence in Northern Europe or West Africa, Longships and West African Canoes offered significant advantages. For one, the innovations decreased the cost of embarkation. Secondly, it allowed the movement of troops up and down major rivers. Astonishingly, if a culture could establish itself in both regions, embarkation would become absolutely free.
Early Medieval
Battlements, Manorialism, Burhs, and Bailiffs are innovations that give you some key improvements to the inner structure of your empire: Battlements reinforce your main building; Manorialism improves cities and temples. The first three unlock the level-four upgrade for minor and duchy buildings, while Bailiffs allow an extra building slot.
For Military, Mangonels, and Household Soldiers provide substantial bonuses. The Mangonels are 50% better than onagers, and Household Soldiers increases your men-at-arms, with bonuses as long as Mustering Grounds.
Le régime héréditaire introduit la partition, une loi de succession qui permet de diviser les titres sans en créer de nouveaux. Contrairement à la partition confédérée, la partition préserve l'intégrité de votre royaume car elle limite le nombre de comtés que vous contrôlez à un seul titre de royaume ou d'empire.
La prérogative royale vous donnera une autorité de la Couronne élevée et absolue, plus de prélèvements et de pouvoirs, mais au détriment des opinions des vassaux les plus pauvres.
Enfin, la rédaction de chroniques permet à votre expansion par le biais du mariage ou de revendications infondées d'être plus rapide du fait que plusieurs revendications peuvent désormais être poursuivies dans une seule guerre.
Haut Moyen Âge
Les innovations apportent de nouvelles améliorations majeures à votre royaume : les palissades, les moulins à vent, les bastions du château et les guildes. Les palissades et les moulins à vent sont extrêmement utiles, car ils permettent d'améliorer les bâtiments centraux, ce que la description du moulin à vent ne précise pas. De plus, les innovations offrent deux emplacements de bâtiment supplémentaires et deux structures de moulin à vent et de moulin à eau solides.
Les innovations militaires incluent les trébuchets, le niveau supérieur d'engin de siège, et les hommes d'armes, un puissant booster d'hommes d'armes. Les innovations gouvernementales incluent l'héraldique, qui fournit des lois de succession de partition élevée et d'ancienneté de maison, ce qui pourrait bien être une amélioration par rapport aux options par défaut. Le droit divin permet une utilisation puissante, où vous pouvez faire valoir toutes les revendications d'un autre personnage en même temps, alors que la vôtre est limitée dans ces domaines.
Fin du Moyen-Âge
Avec les innovations de la Renaissance, vous découvrirez un nouveau niveau de puissance dans Crusader Kings III : les mâchicoulis, les grues et les armureries royales amélioreront vos capacités de construction, tandis que les bombardes et les armées permanentes seront incroyablement destructrices sur le champ de bataille. Le droit d'aînesse rend la succession fluide et sans incident, personne ne se bat pour les titres. Et enfin, il y a la Pensée de la Renaissance, qui vous donne un grand coup de pouce au développement, vous permettant de vous développer rapidement. Alors que d'autres innovations accordent des avantages temporaires, l'avantage de la Pensée de la Renaissance reste permanent et substantiel. Ce sera l'un des éléments les plus vitaux de votre stratégie.
Nous concluons notre guide Quelles innovations obtenir en premier dans Crusader Kings 3 ? avec ce petit conseil, en espérant qu'il vous aura été d'une grande aide pour vous organiser avec les innovations.
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