Pour apprendre à terminer Le Profane et les Perdus dans Dragon Age The Veilguard, voici un guide étape par étape.

Faisant partie de l'arc narratif de Davrin dans Dragon Age : La Garde du Voile, « Le Profane et les Perdus » est la dernière mission majeure. Grâce aux informations sur la localisation du Hurleur des Ténèbres, la Garde du Voile n'a pas perdu de temps pour libérer les griffons capturés.

Dans Dragon Age : La Garde du Voile, cette quête devient disponible à la toute fin du jeu. En plus d'avoir terminé toutes les quêtes précédentes pour Davrin, vous devez avoir libéré les elfes dalatiens de la forêt d'Arlathan qui ont été capturés par les dieux elfes. Vous pouvez commencer la quête, à condition qu'elle s'active, à Grey Hold dans les marais d'Hossberg.

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La grotte du Lotus est un lieu spécial de Deep Roads où « Le profane et les perdus » démarre. Vous trouverez quelques écrits du gardien Jenryx dans la zone de quête. Il n'y a pas de récompense réelle pour la lecture de ces écrits, mais cela donne un aperçu du sort des nombreux gardiens qui tombent sur cet endroit par accident.

Juste avant le point de départ, vous verrez une fosse contenant la première note de Jenryx.

Prenez l'ascenseur pour affronter votre prochain ennemi, Na-Than, le Gardien corrompu. Battez-le pour obtenir une rune de son corps.

Vous pourrez voir un souvenir au sud de la table dans la chambre de Na-Than. Placez un autre message de Jenryx à côté du souvenir.

Descendez le long de la côte accidentée. Tournez à gauche sur le quai et montez jusqu'à la plate-forme en bois, après la deuxième bataille avec les Gardiens corrompus et les engeances. Sur ce socle se trouve un petit coffre contenant la troisième note de Jenryx.

Une fois le combat terminé dans l'approche de la Cité Profane, localisez le petit coffre dans le coin ouest de l'arène. Il s'agit d'une arène contenant deux balistes.

Montez sur la plateforme en passant par la baliste est. Elle se termine par un coffre géant qui s'appuie contre le mur nord-est.

Après avoir descendu une porte éclairée, passez la porte standard vers un grand coffre.

Ensuite, dans cette salle, vous découvrirez les conséquences de votre décision concernant le Premier Gardien de Weisshaupt.

Nous avons d'abord le gardien Jowin. Il aura toujours des défauts, mais si vous le raisonnez, il peut être utile ou si vous essayez de le frapper, il sera inutile.

Sur un tonneau à côté de l'entrée de la chambre du Premier Gardien, vous pouvez trouver un souvenir.

Sur le côté droit de la sortie se trouve une étagère avec un lieu d'investigation.

La note suivante de Jenryx se trouve derrière l'étagère d'enquête, sur un lit de camp.

Il y a un petit coffre près des portes au fond de la pièce.

Sur le mur nord se trouve une table avec des bougies dessus, où vous pouvez trouver un objet du Codex.

Il y a un pont de fléau instable au-delà de la sortie de cette salle ; il s'effondrera à la seconde où vous poserez le pied dessus. Au moment où vous descendez dans les donjons des engeances, il y a deux choses que vous devez savoir qui sont essentielles à votre progression. D'une part, il y a certains bouillons dans les donjons qui feront apparaître des engeances de bas niveau jusqu'à ce que vous les tuiez. Deuxièmement, les ouvertures de fléau se ferment toujours derrière vous lorsque vous les traversez. Pour cette raison, courir trop loin peut vous faire rater les objets à collectionner des donjons.

Dirigez-vous vers la dernière salle sur le côté gauche des donjons Darkspawn pour trouver un souvenir attaché au mur de la première vraie salle.

Continuez tout droit après avoir tourné à gauche après la deuxième ouverture de la rouille. Derrière l'ébullition de la rouille se trouve un grand coffre.

Pour vous rendre à la Pointe de Garahel, vous devez quitter les Donjons des Engeances. Appliquez Chasseur de Blédiments sur l'abcès sur le mur à votre gauche. Lorsque l'abcès de Blédiments est ouvert, éclatez-le pour progresser. Une fois en haut de l'échelle, tournez à gauche pour trouver un grand coffre.

À droite de l'échelle se trouve une immense arène remplie d'engeances. En plus de les vaincre, vous devrez également détruire trois ébullitions de fléau pour débloquer le chemin à suivre. Tant que vous ne les aurez pas tuées, des goules continueront à surgir de ces ébullitions.

Une fois que vous avez tué le dernier engeance, un coffre contenant un objet de valeur sera laissé tomber.

Près de l'extrémité nord de la passerelle en bois nord se trouve une note Jenryx, et à l'extrémité nord se trouve un petit coffre.

Un petit coffre peut être vu le long du côté nord-ouest de l'arène, mais il n'est jamais récupéré dans le film.

Dès que vous entrez dans l'ouverture du fléau, le combat de boss contre Isseya, le hurleur des ténèbres, commence.

Dans Dragon Age : The Veilguard, Taash entreprend la quête « Le repaire du Roi Dragon », mais sa mère lui réserve bien plus que ce qu'elle avait prévu.

Stratégies de conquête d'Isseya le hurleur noir



Le combat contre le boss Isseya comporte quelques pièces du puzzle. Lorsque vous la rencontrez pour la première fois, elle est protégée par un bouclier impénétrable. Vous devez tuer les excroissances de fléau sous elle pour qu'elles se dissipent. Vous pouvez le faire en détruisant trois furoncles de fléau situés à différents endroits de l'arène. Une fois que vous avez éliminé tous les obstacles, Isseya engagera un combat direct avec vous.




Tout au long du combat, vous serez également attaqué par des Gardiens corrompus et des engeances des ténèbres. Les furoncles de fléau et autres excroissances continuent de faire apparaître un nombre illimité de goules comme avant. La meilleure stratégie de combat est d'ignorer les goules, de tuer les engeances des ténèbres et les Gardiens, puis de détruire les furoncles de fléau.



Les attaques d'Isseya




Isseya dispose de plusieurs options d’attaque au début du combat :




Elle peut créer des excroissances bactériennes le long d'une ligne horizontale, qui restent pendant quelques secondes.




Elle peut tirer une ligne de pousses de mildiou à votre emplacement exact.




Elle peut créer deux cercles successifs de croissances de fléaux centrés sur votre position.




Elle peut créer une explosion beaucoup plus grande qui se concentre sur votre emplacement et fait pleuvoir des explosions sur des endroits aléatoires de l'arène.




Elle peut se téléporter à volonté, puis revenir, créant instantanément une flaque de fléau là où elle se trouve.




Lorsque Isseya a moins de 3/4 de sa santé, elle se téléporte au bout de l'arène, où elle se tient au sommet du mur de fléau. Là encore, vous devez retirer les excroissances qui la protègent. Isseya a une ligne d'excroissances sous elle et trois furoncles sur le sol de l'arène. Isseya reviendra sur le terrain après les avoir tous détruits, même si sa barrière est entièrement restaurée. Dans cette deuxième étape, Isseya peut diriger deux rayons courbés de fléau vers votre position actuelle.




Dès que sa santé tombe en dessous de 50 %, Isseya se retire. La dernière arène vous demande de tuer quatre furoncles de fléau et les excroissances sous elle lorsque les murs de fléau ont été détruits. Isseya n'a aucun problème pendant cette quatrième phase, mais sa barrière réapparaît. Vous devrez prendre une décision une fois qu'elle sera vaincue.



Comment traiter les griffons ?




Les griffons avaient protégé la nature de nombreuses formes d'exploitation et de dangers qui étaient contre nature avant l'arrivée des Gardes des Ombres. Désormais, à leur retour, Davrin doit décider si les griffons rejoignent les Gardes ou deviennent des protecteurs de l'environnement avec pour mission de préserver la forêt d'Arlathan. L'équipement et les capacités que Davrin reçoit en tant que Héros de la Garde du Voile dépendent de votre choix.




Si les Griffons survivent et rejoignent les Gardes des Ombres, Daverin recevra l'armure légendaire Bienfaiteur des Ombres. La porter et l'inclure dans le groupe actif augmentera les dégâts de feu infligés par les Détonations à une personne affectée de 25 % pour chaque cumul de Brûlure.




Le Défenseur est un sort de Garde du Voile, et il l'obtient. Dans ce cas, les capacités d'Assan (Assan Strike, Death from Above) appliquent Déviation à la Tour et un temps de recharge 25 % plus court.




Parmi les récompenses de mission, il y a +100 de Force pour les Gardes Gris.




Evka enseigne aux griffons dans les zones humides de Hossberg.




Daverin obtient la célèbre armure de bienfaiteur de Wildwood si les Griffons deviennent des protecteurs de la nature. Chaque fois qu'un ennemi chancelant explose, tous les ennemis affectés sont étourdis et les ennemis dans le rayon d'explosion sont également étourdis pendant 10 % supplémentaires.


Il se transforme en Battlemaster, qui est une compétence de Veilguard, en l'utilisant sur les capacités de Rook Assan, augmente les dégâts infligés de 25% et donne de la précision.




En récompense de la tâche, les Veil Jumpers gagnent +100 Force.




Eldrin commence à entraîner les griffons dans la forêt d'Arlathan.




Et avec cela, nous concluons pour aujourd’hui ; nous vous souhaitons bonne chance et succès jusqu’à la prochaine fois.






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