Mentre CK2 aveva una tecnologia legata alla cultura del sovrano e non alle singole contee, CK3 adotta un approccio molto più centralizzato.

Il mondo di Crusader Kings 3 è un ricco arazzo con fili di cultura che si intrecciano con la politica e il progresso tecnologico. Le innovazioni, come sovrano, saranno uno degli strumenti più potenti a tua disposizione per plasmare il destino della tua dinastia. Mentre tutte le innovazioni hanno i loro effetti, alcune ti saranno molto più utili rispetto ad altre, a seconda della situazione in cui ti troverai.

Coloro che governano la propria cultura hanno ragione di investire in Innovazioni selettive, poiché questo può spesso produrre grandi benefici. Puoi massimizzare l'effetto del progresso tecnologico sul tuo regno considerando cosa è probabile che accada come risultato di ogni decisione. Che siano militari, economiche o diplomatiche, queste numerose Innovazioni in Crusader Kings 3 forniscono un mare di percorsi diversi da seguire.

Può essere la consapevolezza di quali innovazioni si allineano con i tuoi obiettivi nel lontano futuro a garantire il successo completo. Ogni opzione soppesata rispetto al suo contrario significa che la propria dinastia può stare al vertice nell'ambito dell'avanzamento tecnologico e dello sviluppo culturale.

Modi rapidi per ottenere innovazioni






Per accedere alle innovazioni della tua cultura, clicca sull'icona della candela vicino alla testa del tuo sovrano nell'angolo in basso a sinistra. Si apre un menu che mostra la cultura del tuo sovrano e le sue innovazioni. Il menu è controllato dal tuo sovrano, a patto che abbia più contee della sua cultura di qualsiasi altro sovrano. Non richiede indipendenza; il tuo signore conta se condivide la tua cultura.




Il capo della cultura deve essere maggiorenne. Se un bambino ha il maggior numero di contee in una cultura, allora l'adulto con il secondo maggior numero sarà il capo della cultura finché il bambino non raggiunge la maggiore età.



Ricerca di innovazioni




Per ricercare innovazioni specifiche, è necessario soddisfare diversi requisiti:




Epoca - La tua cultura deve essere nell'epoca corretta, in termini di tempo di gioco, che può essere Tribale, Alto Medioevo, Alto Medioevo o Tardo Medioevo.


Innovazioni tribali disponibili per tutte le culture.


Alto Medioevo - Richiede il 900 d.C., metà delle innovazioni tribali e un governo non tribale.




• Alto Medioevo: richiede 1050 d.C. e metà delle innovazioni dell'alto medioevo.


• Tardo Medioevo: richiede 1200 d.C. e metà delle innovazioni dell'Alto Medioevo.


• Innovazioni culturali/regionali: richiede di risiedere nella regione o di promuovere la propria cultura in un numero sufficiente di contee regionali.


Innovation Progress:


• Each innovation has a 5% monthly progress chance.


• Fascination: The culture head can choose an innovation to fascinate, adding 24% + Learning skill points to progress.


• Scientific: The Learning perk "Scientific" adds a 20% bonus.


• Exposure: If a player shares a realm, border, religion, or other exposure-related factor with a neighboring culture that has dissimilar inventions and innovations, they pick up a 40 percent bonus to a random innovation.


Cultural Development:


• Innovation progress increases cultural development by 0.3 plus a bonus from average county development


• It is possible that concentrating your culture in a smaller area can amplify the speed of innovation.



The Best Innovations in CK3




The medieval period encompassed many great innovations. Some of these include, but are not limited to, basic Mottes, planning out cities and barracks, and crop rotation. Mottes allowed for the building of castles, City Planning allowed for cities and religious facilities to be built. The barracks provided the building military units required, and Crop Rotation provided improved productivity in agriculture, further bolstering the income of the domain. The order in which these are researched differs depending on the home province, but finding time to research them is critical to development. Ledger also provides a bonus in the form of additional building slots in every settlement.




Military technologies were not to be behind either. Onager for one was one of the major ones. As the first siege engine, Onager significantly quickened sieges. Mustering Grounds provided the option to build more armies, which was always a need.




To those few nations that had presence in Northern Europe or West Africa, Longships and West African Canoes offered significant advantages. For one, the innovations decreased the cost of embarkation. Secondly, it allowed the movement of troops up and down major rivers. Astonishingly, if a culture could establish itself in both regions, embarkation would become absolutely free.



Early Medieval




Battlements, Manorialism, Burhs, and Bailiffs are innovations that give you some key improvements to the inner structure of your empire: Battlements reinforce your main building; Manorialism improves cities and temples. The first three unlock the level-four upgrade for minor and duchy buildings, while Bailiffs allow an extra building slot.




For Military, Mangonels, and Household Soldiers provide substantial bonuses. The Mangonels are 50% better than onagers, and Household Soldiers increases your men-at-arms, with bonuses as long as Mustering Grounds.




Hereditary Rule introduce Partition, una legge di successione che consente di dividere i titoli senza crearne di nuovi. A differenza di Confederate Partition, Partition mantiene l'integrità del tuo regno perché limita il numero di contee sotto il tuo controllo a un titolo di regno o impero.




La prerogativa reale vi conferirà un'autorità assoluta e suprema della Corona, più imposizioni e poteri, ma a scapito delle opinioni più deboli dei vassalli.




Infine, Chronicle Writing consente di accelerare la tua espansione tramite matrimonio o rivendicazioni infondate, poiché ora è possibile avanzare più rivendicazioni in un'unica guerra.



Alto Medioevo




Le innovazioni forniscono nuovi importanti miglioramenti nel tuo regno: Tabelloni, Mulini a vento, Bailey del castello e Gilde. Tabelloni e Mulini a vento sono straordinariamente buoni, perché aprono potenziamenti agli edifici centrali, un fatto che la descrizione del Mulino a vento in realtà non afferma. Inoltre, le innovazioni forniscono due slot di costruzione in più e due potenti strutture di mulini a vento e ad acqua.




Le innovazioni militari includono i Trebuchets, il livello successivo di macchina d'assedio; e gli Uomini d'Armi, un potente potenziatore degli uomini d'arme. Le innovazioni governative includono l'Araldica, che fornisce leggi di successione High Partition e House Seniority, che potrebbero essere un miglioramento rispetto alle opzioni predefinite. Il Diritto Divino consente un uso forte, in cui puoi far valere tutte le rivendicazioni di un altro personaggio contemporaneamente, mentre il tuo è limitato in tali questioni.


Tardo Medioevo




Con le innovazioni rinascimentali, sperimenterai un nuovo livello di potenza in Crusader Kings III: caditoie, gru e armerie reali miglioreranno le capacità di costruzione, mentre bombarde ed eserciti permanenti saranno incredibilmente distruttivi sul campo di battaglia. La primogenitura rende la successione fluida e senza incidenti, nessuno combatte per i titoli. E infine, c'è il Pensiero rinascimentale, che ti dà una grande spinta allo sviluppo, consentendoti di espanderti rapidamente. Mentre altre innovazioni garantiscono vantaggi temporanei, il beneficio del Pensiero rinascimentale rimane permanente e sostanziale. Sarà uno degli elementi più vitali per la tua strategia.




Concludiamo la nostra guida Quali innovazioni adottare per prime in Crusader Kings 3? con questo piccolo consiglio, sperando che sia stato il più utile possibile per aiutarvi a organizzare le innovazioni.






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